Setor de entretenimento e mídia no Brasil deve crescer 5% até 2022

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O setor de entretenimento e mídia deve se tornar ainda mais relevante nos próximos três anos. Com o crescimento, a expectativa é que as cifras atinjam números impressionantes. O Brasil deve movimentar cerca de US$ 52 bilhões em 2022, um aumento de aproximadamente US$ 41 bilhões em relação a 2017

Photo by Max Pixel
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Uma das grandes engrenagens da economia brasileira, o setor de entretenimento e mídia deve se tornar ainda mais relevante nos próximos três anos. É o que aponta a 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia feito pela empresa PricewaterhouseCoopers (PwC), que espera aumento anual no faturamento de 5,3% até 2022.

Com o crescimento, a expectativa é que as cifras atinjam números impressionantes. O estudo prevê que no Brasil o setor movimentará cerca de US$ 52 bilhões em 2022, um aumento de aproximadamente US$ 41 bilhões em relação a 2017.

Publicidade digital e games como os principais responsáveis pelo aumento

A PwC prevê que os segmentos de publicidade digital e games serão os que mais aumentarão até 2022, com média anual de 12% e 15%, respectivamente.

Apesar do alto crescimento previsto no âmbito digital, a expectativa na publicidade é que a renda gerada nos anúncios de TV aberta ainda continue liderando as principais cifras em 2022.

Além dos 15% esperados no crescimento da parte dos games, o segmento dos eSports deve aumentar exponencialmente até 2022, com média de 37% de subida ao ano.

A alta demanda do mercado nos esportes eletrônicos é uma tendência global que se aplica ao Brasil. De acordo com a Newzoo, empresa de marketing especializada no setor de eSports, o mercado de esportes eletrônicos deverá crescer 15% até o fim desse ano.

A expectativa é que esse crescimento causará um impacto relevante na premiação dos atletas dessa nova modalidade. Inclusive, vale citar que atualmente os cinco maiores prêmios da história dos eSports já giram em torno de cifras milionárias.

Um outro relatório recente da Newzoo coloca o Brasil como o terceiro país do mundo com maior número de entusiastas no universo dos esportes eletrônicos, atrás somente de China e EUA.

Todo mercado de games se torna ainda mais atrativo pelo fato de que o maior produto de entretenimento da história é um jogo. Em 2018, Grand Theft Auto V atingiu a incrível marca de US$ 6 bilhões em vendas desde o seu lançamento (2013).

Formatos offline em queda

Como já era previsto, os formatos offline não devem apresentar crescimento nos próximos anos e o mercado até mesmo espera uma pequena queda constante. O relatório da PwC aponta que mídias tradicionais como a revista e o jornal devem cair 3% e 2% ao ano, respectivamente, até 2022.

Photo by ReadyElements
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 “O digital transformou de vez todo o ecossistema do setor de entretenimento e mídia. O conteúdo tornou-se mais imersivo e disponível sob demanda. As plataformas digitais proliferaram, criando uma distribuição mais direta e personalizada, levando as empresas a desenvolverem estratégias de escala e de nicho ao mesmo tempo”, afirma Carlos Giusti, sócio da PwC.

Com base nisso, o futuro deve contar com uma imigração cada vez maior de revistas e jornais para o âmbito da internet, com publicidade digital e assinatura online como os principais meios de renda.

Como fica o crescimento de entretenimento e mídia no cenário global?

O levantamento da PwC, que levou em conta 15 segmentos do setor de entretenimento e mídia em 53 países, aponta que o crescimento global anual deve ser de 4,4% ao ano até 2022.

Com isso, as cifras devem chegar ao total de US$ 2,4 trilhões em 2022, um aumento de meio bilhão em relação ao balanço final de 2017.

O fortalecimento da internet junto ao uso cada vez mais frequente dos smartphones também resultam em rendas consideráveis. Para 2022, o mercado espera que os dados utilizados em smartphones para entretenimento e mídia ultrapassem o consumo em banda larga fixa.

Os grandes responsáveis pelo aumento de entretenimento e mídia são as duas maiores potências financeiras do planeta: Estados Unidos e China. Os países combinam para quase 50% de todo gasto mundial referente ao setor de entretenimento e mídia.

Estados Unidos e China também são os dois maiores consumidores do mundo quando o assunto é internet e games. Com o grande crescimento esperado desses dois mercados, é bem provável que ambos países sigam na ponta do setor de entretenimento e mídia por muito tempo.

 

Texto: Vinícius Veiga

 

 

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